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三个夏玻利利葡萄的位置以及盲女的位置
为啥我第一个葡萄的盲女都没看到
昨天翻包还在想这葡萄干嘛的
稍微细一点的一些东西
build上来说魂1魂3我都玩的近战,这次就想玩魔法了,也刚好听说魔法很强,花式逃课
结果去打熔炉骑士,被打的人都晕了,就硬要求基本功,基本功不行就是打不过,难。还没过,今天继续活着先跑了(
和和家门口大树守卫打骑马战,是魂里很少见的较高速大范围战斗了,打的我激情澎湃
史城的设计很传统的魂,很有趣,唯一的不满是神授塔是独立的,不是在boss打完后能顺路去,有点奇怪这种设计
但是神授塔也是一种仪式感拉满的美
草我还感觉自己史城应该全逛过了,看了看论坛帖子才发发现有个屋顶好像没,正门进来房顶上的弩炮哥那里也确实没清理过
把啜泣半岛逛了大半,最后的城没去,因为听说通盲人妹子就会死,所以先等等有没有没死的路线..好像怎么样都会死..头疼
在小黄金树下面发现一个唱歌的蝙蝠...很神奇(后面在湖区那里也遇到了一个)
我还以为是什么特殊npc呢...真的有点神奇...主要这氛围确实是很难得的柔和的...
野兽圣殿那里为了刷魂刷完之后撒欢跑了几圈 感觉充满了神奇,逛起来有种激战2那个哪,欧拉的味道 红土和乱七八糟白色奇怪东西(
谁都打不过,就硬跑
逛到一个爬塔的地方 爬了两下梯子小怪都要砍好多刀才能死草,赶紧跑路了
打了2天老头环 聊一点个人感受
内容太多了,我打了15个小时感觉现在才到了5%,地图很大,可探索内容无比多
内容多的魂(强调w)结果就是攻略和引导是以游戏外的互助社交为主,你谈一个东西我不知道学习了,他发一个视频我操还有这种地方
这种开荒带来的虚拟的“共同”攻克感,甚至比死亡搁浅内的游戏设计来的更实在,也更有意思
更不用说几作共通下来基础的建言机制了,虽然有很多恶搞的,一些小路和可跳跃的地点确实给了很多的帮助,更拔一点的地方是一些绝境和NPC剧情时的地面的建言,在你的感受的基础上叠加了一层认同
说实话还是希望他起码游戏内能给个记录功能,或者自己手绘地图,虽然标记给的很多,但是标记也会忘呀,羊皮纸地图细节又很少,npc见过就忘了
不过刚和朋友聊到,这种一期一会的NPC感其实也很世界旅行味
你和他们各有各的目标,在这之外也是一种世界于你之外所独自运行着的证明。
美感上的核心概念来说
魂3是黑日
老头环是黄金树
比起魂3这整体的破亡味来讲老头环还是一个有生机的世界,随处可见的小动物,多种颜色的花朵,让世界看起来没那么晦暗
黑日的概念色彩确实是非常牛逼,我大概会一直记得洛斯里克城一个拐角上来就能看到被吞没的太阳,然后是一片破败的战场
黄金树也有自己独有的方向,因为玩家一般来讲视线是水平,或者稍微向下的,黄金树的树干就作为一种溶入了的元素伫立在背景中
然后等到给你一个需要向上仰视的镜头的时候,这种静默就绽放而开,布满整个屏幕。
震撼我心了.jpg