换句话说可触摸的实体..
如果说antica的舞台剧是从模拟真实细节和调度,去完成她们拟真的演出,那么这场迷光就是站在屏幕外的角度去达成“实在感”
(嗯?这也是一种讨论角度,或者说是解答为什么要聊这个
[ALEV-1 生命への憧憬 -ストレイライトxRライブの感想|嘘シャニマス聖地](https://note.com/shinyplace283/n/n097d241b9a22?sub_rt=share_pb)
之前就想到认真去谈论的话这里有一种无意义的交错的结构
但是似乎也不是无意义...
如果我顺从习惯来说,alev1就是一种舞台装置,那么似乎小偶像也只是舞台装置,都是一个完成“演出”的镜头中的一部分
但是这种思路很明显是和看闪闪的是相违背的
因此我必须要说,在这里alev1是被文本所赋予了生命的。被写作,被话语,被观众的注视、应援和产生的爱所赋予了生命的。
搁浅2打完了,不在bgm短评里列举了,这边记一笔,一些印象特别深刻的感受,剧透
单轨的高空滑锁不能直接进大城,自己的建筑要建很远
和中型机甲战斗感觉有点一坨屎
尤其结尾海滩上和武士刀的战斗一坨屎,尤其是lt+a是闪避,lt是瞄准,按键设计什么玩意儿..
战斗的重量感和操作感并没有找到一个恰巧舒适的中间值
配乐用的过多了,几乎每个点都要来一段歌,但是大部分时间都是开车,很多时候听不全根本,完全没有设计感
棺材这东西利用率特别特别低,只有看起来好用
跳台和货物炮也是
整个流程太单线了,不够open,开完一个点和你说歇一会播个片进下一个点,大部分时候没有选
可能是年纪大了,感受到这种互联里的虚伪性:建筑并不是真的随机链接网友,而是有一定预设,道路也是,或许这也就象征着当代互联网的推送机制...
story上:
反派大boss无敌小丑,前面吃瘪吃的莫名其妙
武士刀这哥们好的坏的跳来跳去,感觉到写不出来的废案
揭示孩子实际上不存在的时候,玩家也知道应该是不存在的,但是还是会有虚无感,这种虚无感蔓延到整个旅途上,似乎成为了某种否定
这里的共情是一个很微妙的地方....
尼尔的戏份很尴尬,焦油瀑布的设计很尴尬...莫名其妙
结尾这堆框框播片像是叙事不知道怎么融合在游戏过程内要完了给你全播一下
所以灭绝体是啥...anyway我也无所谓这个
雪山风景特别好,见过日出、日落和云海
风景很好(再
整个游戏的动力主要就是风景很好了
结尾和希格斯的战斗场景设计够酷,大型bt设计的还行